Pioneer’s dilemma: Onlive

클라우드 게이밍의 선두주자 Onlive가 갑자기 인수 절차를 밟고 있습니다. 이 과정에서 상당수의 직원을 해고했고, Stock Option을 무효화한다는 루머가 돌며 회사에 대한 부정적 여론이 확산되고 있습니다. 2위 Gaikai가 성공적으로 Exit한 판에, 한때 1.5B 이상의 높은 Valuation으로 평가받던 이 회사에 과연 무슨 일이 생긴걸까요?

Onlive가 공식 발표한 정보가 없어 Techcrunch, Engadget 등에 오고가는 추측과 루머를 정리해보면 아래와 같습니다:

– 새로운 Onlive 법인 신설하여 현재 Onlive사 자산 인수, 기존 서비스 유지

– 직원 50% 이상 해고 후 일부만 신규 법인으로 재고용, 전 직원 (Unvested) Stock Option 행사 여부 불투명

– 알려지지 않은 Buyer가 신규 법인의 대주주 – HP 등 대기업 아닌 개인이라는 설

– 동시접속자 1,500~1,800명 수준, Operating Cash Burn 월 $5M

아직 루머에 불과하지만, 마지막 수치는 충격적입니다. 동접 수도 너무 적지만, 겨우 이정도 동접에 대한 Cash-burn이 $5M이라면 Business Model 자체의 실패라 할 수 있습니다.

‘클라우드 게이밍’은 얼마전 포스팅에서 스마트TV의 핵심 서비스로 성장 가능하다고 언급하였으나, 이는 스마트TV 보급 및 TV 어플리케이션 활성화 + 전세계적인 브로드밴드 커버리지 및 퀄리티 향상이 선행되어야 하므로 지금 당장 가시적인 시장이 열리는 것은 아닙니다. 오히려 현재의 PC 위주 환경에서는 ‘하드코어 게임을 즐기고 싶은데 고사양 PC가 없으나 고속 브로드밴드를 사용하고 있고 월정액 역시 지불할 수 있는’ 모순되고 제한적인 고객층에게만 어필하는 애매한 서비스로 인식되어져 있습니다.

또한, 게임용 고사양 Device, 즉 게임콘솔이 필요없으니 콘솔 판매 매출이 발생하지 않는데 서버 투자 및 Streaming 비용은 더 많이 발생하는 불리한 비용구조도 존재합니다. 위 Onlive 수치에서도 볼 수 있듯이 해당 비용은 결코 적지 않으며, 일반적인 동영상 서비스 사업자와 마찬가지로 막대한 CDN 및 Bandwidth 비용 역시 소요됩니다.

기존 DVD나 다운로드 방식보다 더 많은 비용을 부담하다보니 필연적으로 개발사에 줄 수 있는 Portion이 적어지게 되어, Steam처럼 매출의 상당 부분을 제공하여 개발사를 끌어모으는 수준의 매력적인 플랫폼이 되지 못했습니다. 오히려 Steam이 부가 기능으로 클라우드 게이밍을 검토중이라고 알려졌습니다.

이는 클라우드 게이밍 자체의 한계라기보다는 PC라는 환경의 제약에 더 가까우며, 오히려 TV나 셋탑박스에서 상당부분 상쇄될 수 있습니다. OS나 개발환경이 제각각인 TV/셋탑박스에 개발사가 일일이 맞출 수 없기 때문에 Porting이 따로 필요없는 클라우드 방식이 필수적입니다. 위에서 언급한 Cost 구조를 감안하고 다소 적은 Revenue Share를 받는 편이 수많은 Porting 작업을 하는 것보다 개발사에게 더 이익일 수 있다는 것입니다.

즉, Onlive는 본격적인 클라우드 게이밍 시장이 열리는 것을 채 보지 못하고 한풀 꺾인 셈입니다. 최초로 이러한 컨셉을 사업화하여 새로운 시장을 열었으나, 정작 너무 일찍 시장에 나온 탓에 사업을 키우는데는 실패했습니다. 미래를 내다보고 야심차게 시작한 사업을 그 미래가 올 때까지 버티는 것도 정말 어려운 일이라 생각됩니다. ‘Pioneer의 딜레마’가 아닐 수 없습니다.

 

 

Pioneer’s dilemma: Onlive”의 2개의 생각

  1. 우리회사 출신 어느 인사께서는 이런 걸 First Mover’s Disadvantage라고도 하시더군요. 너무 앞서 가는 것도 너무 뒤따라가는 것도 어려우니.. 사업은 역시 Timing이 중요한 것 같아요.

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